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LESSON 188 · 特效与粒子

材质与 Shader 基础

材质与 Shader 基础已掌握。下一课学标准着色器。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 12 章 · 特效与粒子📍 第 188 / 300 课
课程进度
188 / 300

🎯本节学习目标

  • 理解材质与 Shader
  • 掌握创建材质
  • 掌握常用属性

🚀课程导读

物体的“长相”(颜色、光泽、透明)由材质决定,材质由 Shader 决定。本课打下图形学基础。

材质与 Shader 的关系

Shader=配方,Material=成品。

  1. 【Shader 着色器】一段 GPU 程序,决定物体“怎么被画”:算法(光照、透明、金属感)。
  2. 【Material 材质】Shader 的“参数实例”:具体颜色、贴图、光滑度数值。
  3. 【关系】一个 Shader 可派生多个材质(同一算法不同参数)。
  4. 【常见 Shader】
  5. Standard(标准 PBR):通用、物理正确(金属/光滑)。
  6. Unlit(无光照):不受光、纯色(UI、发光)。
  7. URP/Lit:新渲染管线的标准(第 260 课)。
  8. 【默认】新建物体自带 Default-Material(Standard 白)。
  9. 【材质位置】Project 里的 .mat 资产;多个物体可共享一个材质。
  10. 【示例】两个球用同一 Shader:一个红色金属、一个蓝色粗糙 = 两个材质。
  11. 【注意】Shader 写错/缺失会显示粉色(洋红)!
💡
Shader=“做法”,Material=“这道菜”:做法定品类(红烧/清蒸),调料定口味。

创建与设置材质

动手做材质。

  1. 【创建】Project 右键 → Create → Material,命名 RedMetal。
  2. 【选择 Shader】选中材质 → Inspector 顶部的 Shader 下拉 → Standard(或 URP/Lit)。
  3. 【属性】
  4. Albedo 反照率:基础颜色 + 可贴纹理(拖入贴图)。
  5. Metallic 金属度:0=非金属、1=金属。
  6. Smoothness 光滑度:0=粗糙、1=镜面光滑。
  7. Normal Map 法线贴图:凹凸细节(第 184 课)。
  8. Emission 自发光:自己发光(霓虹、灯牌)。
  9. 【应用】把材质拖到物体的 Mesh Renderer 的 Materials 槽(或直接拖到场景物体)。
  10. 【效果】金属度与光滑度组合出“金属/塑料/陶瓷”质感。
  11. 【复制修改】选中材质 Ctrl+D 复制出变体(别改共享材质影响所有物体)。
  12. 【完成】你的物体有了定制外观。
  13. 【注意】改共享材质会影响所有用它物体,需独立时先复制。
材质三兄弟:Albedo 颜色、Metallic 金属、Smoothness 光滑。组合出一切质感。

常见错误与排查

错误:物体变粉色?
原因:Shader 缺失或渲染管线不兼容
解决:给材质指定存在的 Shader(如 Standard/URP-Lit);确认管线匹配(第 260 课)。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 创建 3 个不同质感材质(金属/塑料/发光)
  • 理解 Shader 与材质关系
  • 把材质应用到物体

本节小结

材质与 Shader 基础已掌握。下一课学标准着色器。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

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