首页/ 第 12 章 · 特效与粒子/ 第 189 课
LESSON 189 · 特效与粒子

标准着色器与材质属性

Standard Shader 已掌握。下一课学纹理与贴图。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 12 章 · 特效与粒子📍 第 189 / 300 课
课程进度
189 / 300

🎯本节学习目标

  • 掌握 Standard 属性
  • 掌握透明模式
  • 掌握自发光

🚀课程导读

Standard Shader 是“万能材质”:从金属到玻璃到发光。本课把它调明白。

Rendering Mode 渲染模式

透明还是不透明。

  1. Standard Shader 的【Rendering Mode】决定透明度:
  2. 【Opaque】不透明(默认):金属、石头、木头。
  3. 【Cutout】裁剪:贴图有全透明区域(叶子、铁丝网,边缘硬)。
  4. 【Fade】淡出:整体半透明渐隐(玻璃、幻影,可调 Albedo 的 A 通道)。
  5. 【Transparent】透明:真透明(玻璃、水面),可控制透明度。
  6. 【切换】选中材质,Rendering Mode 下拉切换。
  7. 【透明贴图】用带 Alpha 通道的 PNG(第 39 课)。
  8. 【实例】玻璃窗:Transparent + Albedo 浅蓝 + Smoothness 高 + 半透明。
  9. 【注意】透明物体有排序问题,多透明物重叠时用 Render Queue(进阶)。
💡
渲染模式四选一:Opaque 实心、Cutout 抠空、Fade 渐隐、Transparent 透明。

金属度/光滑/自发光

调出“质感”。

  1. 【Metallic 金属度】
  2. 0:非金属(木头、布料)——高光散、柔和。
  3. 1:金属(钢、金)——高光集中、反射强。
  4. 【Smoothness 光滑度】
  5. 0:粗糙(磨砂、石头)——反射糊。
  6. 1:光滑(玻璃、镜面)——反射清晰。
  7. 【组合实验】
  8. 金属抛光(Metallic 1 + Smooth 0.9)= 不锈钢。
  9. 陶瓷(Metallic 0 + Smooth 0.7)= 光滑塑料/釉面。
  10. 粗糙石头(Metallic 0 + Smooth 0.1)。
  11. 【Emission 自发光】勾选 Enable Keyword → Color 设发光色/强度。
  12. 适合:灯、霓虹、科幻面板(配合发光贴图)。
  13. 【Albedo 贴图】放一张纹理,材质立刻“有细节”(第 184 课)。
  14. 【实践】做一个金属球 + 一个玻璃球 + 一个霓虹灯牌,对比质感。
  15. 【注意】自发光物体不受光照影响(自己发光)。
质感配方:金属+光滑=金属、非金属+光滑=陶瓷、非金属+粗糙=石头。记住三个样板。

常见错误与排查

错误:透明材质变成半透明但看不见?
原因:Albedo 的 A 通道太透明或 Render Queue 问题
解决:用 Transparent 模式并调 Albedo 颜色 A 值;检查是否被遮挡。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 做金属、陶瓷、粗糙三种材质对比
  • 用 Transparent 做玻璃
  • 用 Emission 做霓虹灯

本节小结

Standard Shader 已掌握。下一课学纹理与贴图。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

← 上一课材质与 Shader 基础