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第 17 章 · 发布与进阶修炼
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第 294 课
LESSON 294 · 发布与进阶修炼
进阶修炼:网络与多人基础
网络多人基础完成。下一课规划学习路线。
⏱ 约 14 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 17 章 · 发布与进阶修炼
📍 第 294 / 300 课
课程进度
294 / 300
🎯
本节学习目标
理解网络原理
了解多人方案
规划联机开发
🚀
课程导读
“能联机”是很多游戏的目标。本课建立网络与多人开发的认知地图。
◆
网络原理
“消息怎么传”。
【客户端/服务器】玩家设备=客户端,中央=服务器(权威)。
【服务器权威】重要状态(血量/金币)由服务器决定,防作弊。
【延迟/同步】网络有延迟:同步是难点。
【消息】客户端发请求 → 服务器处理 → 广播结果。
【状态同步】服务器每帧广播位置(游戏对象同步)。
【帧同步】所有客户端同输入同结果(格斗/RTS,进阶)。
【插值】渲染端平滑补间减少“卡顿感”。
【完成】原理“有数”。
【记住】服务器权威 + 客户端表现,是多人基础。
💡
多人核心 = 服务器权威(管数据)+ 客户端表现(管画面)+ 插值(管顺滑)。
◆
Unity 多人方案
“用什么做”。
【Netcode for GameObjects】Unity 官方多人框架(Unity Transport):
NetworkManager + NetworkBehaviour + 同步变量 [SyncVar]/NetworkVariable。
【Mirror】社区流行(GitHub 开源,教程多)。
【Photon】托管服务(Photon PUN/Quantum),无需自建服务器,适合小项目。
【自建服务器】Unity 做服务器端 + 数据库(进阶)。
【入门路径】先用 Photon(省服务器)或 Netcode(官方免费)做一个“双人移动”实验。
【网络对象】角色/子弹要网络同步(Instantiate → 网络实例化)。
【权限】只有“主人”能操作自己的对象。
【延迟处理】预测 + 插值(进阶)。
【完成】“路径”清楚。
【注意】多人开发复杂度高:先做单机,再做“2 人联机”练手。
【推荐】新手用 Photon PUN 2 教程最友好。
✅
多人入门 = 官方 Netcode 或 Photon 选一个,做“两人能一起动”的小实验。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
联机不同步/延迟高?
原因:
同步方案或网络环境
解决:
先本地联机测试;用插值平滑;检查网络与帧同步方案。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
理解客户端/服务器原理
调研一个多人方案
做一个双人联机实验
✓
本节小结
网络多人基础完成。下一课规划学习路线。
标记为已完成
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