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第 15 章 · 寻路与导航
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第 264 课
LESSON 264 · 寻路与导航
物理优化
物理优化完成。下一课学脚本与 GC 优化。
⏱ 约 13 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 15 章 · 寻路与导航
📍 第 264 / 300 课
课程进度
264 / 300
🎯
本节学习目标
减少物理对象
掌握层过滤
掌握物理设置
🚀
课程导读
“成百上千刚体”是物理卡顿元凶。本课把物理开销压下来。
◆
减少物理计算
少算碰撞。
【刚体数量】刚体/碰撞体越多物理越慢:能用触发器的别用刚体碰撞。
【静态物】静止的物体用 Static(不带 Rigidbody,碰撞体即可)。
【合并碰撞】相邻静态物用复合碰撞体(Composite Collider)合并。
【远距离】远处物体停物理(Sleep)或 Cull。
【碰撞检测】低速物用 Discrete、高速才 Continuous(省计算)。
【休眠】静态刚体自然休眠(不再算);别每帧唤醒。
【触发器】触发器数量控制(同时活跃的触发器多了也贵)。
【对象池】高频物理物用对象池(第 198 课)。
【测试】场景放 1000 个刚体与 100 个对比帧率。
【完成】物理“轻”了!
💡
物理瘦身:少刚体、合并碰撞、静态不带刚体、触发器适量。四条。
◆
层过滤与固定步长
不该撞的别算。
【层过滤】Edit → Project Settings → Physics → Layer Collision Matrix:
勾选“哪些层互相碰撞”:子弹不撞子弹、敌人不撞敌人。
【好处】物理系统跳过不碰撞的层对,省大量计算。
【固定步长】Fixed Timestep:物理更新间隔(默认 0.02=50Hz)。
调大(0.03)降物理精度省性能;调小更精确更耗。
【物理脚本】FixedUpdate 里逻辑别太重(每物理帧跑)。
【力】AddForce 用 Impulse(一次性)比持续 Force 省。
【Rigidbody2D/3D】2D 物理与 3D 物理互相独立、各自开销。
【测试】设层矩阵后对比帧率。
【注意】层矩阵改错会导致“穿模”(记得测试)。
【完成】物理“精准省电”。
【推荐】项目一开始就配好层矩阵。
【进阶】物理查询(Raycast)也按层过滤。
✅
物理优化两招:层矩阵(跳过无关碰撞)+ 固定步长(控精度换性能)。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
物体穿模了?
原因:
层矩阵误关或 Fixed Timestep 太大
解决:
检查层矩阵是否禁用了必要碰撞;恢复 Fixed Timestep 0.02。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
配层碰撞矩阵
合并静态碰撞体
调 Fixed Timestep 对比
✓
本节小结
物理优化完成。下一课学脚本与 GC 优化。
标记为已完成
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