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LESSON 263 · 寻路与导航

渲染优化(合批与光影)

渲染优化完成。下一课学物理优化。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 15 章 · 寻路与导航📍 第 263 / 300 课
课程进度
263 / 300

🎯本节学习目标

  • 掌握合批
  • 掌握光影优化
  • 掌握 Shader 精简

🚀课程导读

渲染是 3D 游戏最大开销。本课把 Draw Call 与光影成本降下来。

合批技术

让 GPU 一次画一批。

  1. 【静态合批】静态物体(勾 Static)同材质自动合并:一次渲染调用。
  2. 【条件】同材质 + 同 Shader + 静态。
  3. 【动态合批】小物体(顶点少)自动合批(Unity 自动,有条件:顶点数限制)。
  4. 【SRP Batcher】URP 的合批器:同 Shader 变体材质批量渲染(默认开)。
  5. 【GPU Instancing】大量同模型同材质:实例化绘制(草、树)。
  6. 【图集】UI/精灵合批(第 203 课)。
  7. 【查看】Frame Debugger(Window → Analysis)看 Draw Call 与合批情况。
  8. 【优化动作】
  9. 统一材质(少换材质)。
  10. 同材质物体勾 Static。
  11. 用图集/共享贴图。
  12. 【目标】手游 Draw Call < 100-200。
  13. 【测试】Profiler/Frame Debugger 对比合批前后。
  14. 【完成】Draw Call “打下来了”!
💡
合批四法:静态合批、动态合批、SRP Batcher、GPU Instancing。按场景选。

光影优化

少算光。

  1. 【烘焙】静态场景光影烘焙(第 192 课):运行零光照计算。
  2. 【灯光数量】实时灯少用(URP 限制 + 性能)。
  3. 【阴影】少开/近距阴影(第 192 课 Shadow Distance)。
  4. 【反射探针】一个反射探针服务一片区域(别每物一个)。
  5. 【后处理】Bloom 等适量(第 195 课)。
  6. 【Shader】用 URP 轻量 Shader;少用复杂 Shader。
  7. 【材质】减少多 Pass/透明材质。
  8. 【LOD】远处低模(第 245 课)。
  9. 【综合】“烘焙 + 少灯 + 短阴影”是 3D 场景标配。
  10. 【测试】逐项开关对比帧率。
  11. 【完成】光影成本“可控”。
  12. 【推荐】静态全烘焙、动态只开必要的灯。
  13. 【说明】URP 对光照数量有严格限制(Forward 每物体最多 8 实时灯)。
光影优化口诀:静态烘焙、实时灯少、阴影短、后处理轻。四句够用。

常见错误与排查

错误:合批没生效?
原因:材质不同或没勾 Static
解决:统一材质;静态物体勾 Static;用 Frame Debugger 确认合批。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 用 Frame Debugger 分析 Draw Call
  • 做静态合批与图集
  • 烘焙光影降低开销

本节小结

渲染优化完成。下一课学物理优化。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

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