首页/ 第 13 章 · 2D 游戏开发/ 第 201 课
LESSON 201 · 2D 游戏开发

2D 游戏开发入门

2D 环境搭建完成。下一课学 Sprite 精灵。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 13 章 · 2D 游戏开发📍 第 201 / 300 课
课程进度
201 / 300

🎯本节学习目标

  • 创建 2D 项目
  • 掌握 2D 场景设置
  • 掌握正交相机

🚀课程导读

从零做一个 2D 游戏:先搭好“2D 环境”。本课创建项目并理解 2D 与 3D 的区别。

创建 2D 项目

选对模板。

  1. 【创建】Unity Hub → New Project → 选【2D Core】模板(2D 模板预置了 2D 设置)。
  2. 【命名】输入项目名,如 My2DGame,选择保存位置,创建。
  3. 【2D 模板特点】默认场景自带相机(正交)、光源、2D 渲染设置。
  4. 【若已是 3D 项目】Edit → Project Settings → Editor → Default Behavior Mode 改 2D(进阶)。
  5. 【目录规划】按第 4 章规范建文件夹:Scenes、Scripts、Sprites、Audio 等。
  6. 【场景】File → New Scene → 选 Basic 2D,保存为 Main。
  7. 【了解 2D 视图】2D 模式下 Scene 视图正面看场景(Toggle 2D 按钮切换)。
  8. 【注意】2D 模板用 URP 2D Renderer,光照基于精灵(Sprite-Lit Default)。
  9. 【准备】准备几张测试精灵图(第 202 课)。
  10. 【完成】2D 项目环境就绪!
💡
2D 与 3D 最大区别:2D 用精灵图(Sprite)+ 正交相机 + 2D 物理。选对模板省一半事。

正交相机设置

2D 的“眼睛”。

  1. 【正交 vs 透视】2D 用正交投影(Orthographic):无近大远小、物体不变形。
  2. 【检查相机】选中 Main Camera,Projection 应为 Orthographic。
  3. 【Size】相机 Size 决定“看到的世界高度的一半”(Size=5 → 上下各 5 单位)。
  4. 【调整】Size 小=看得近(物体显得大);Size 大=看得远。
  5. 【背景】Camera 的 Background 设天空色/纯色。
  6. 【分辨率】Game 视图分辨率决定可视宽高比(竖屏手游设 9:16)。
  7. 【安全区】竖屏游戏注意 UI 安全区(第 158 课)。
  8. 【像素单位】1 单位=多少像素由精灵 PPU 决定(第 202 课)。
  9. 【预览】运行前切 2D 视图确认场景内容在相机视野内。
  10. 【注意】2D 相机通常不旋转、不缩放(跟随时用代码平移,第 216 课)。
正交相机 = 2D 标准:Projection Orthographic + Size 调视野 + 背景色。

常见错误与排查

错误:场景物体显示不出/大小不对?
原因:相机 Size 或物体位置超出视野
解决:调整相机 Size;把物体放在 (0,0,0) 附近;检查 2D 视图。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 创建 2D 项目
  • 确认相机为正交并调整 Size
  • 规划项目目录

本节小结

2D 环境搭建完成。下一课学 Sprite 精灵。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

← 上一课综合练习:爆炸特效与反馈系统