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LESSON 92 · 物理系统

碰撞体 Collider 类型

碰撞体已掌握。下一课学物理材质 Physic Material。

⏱ 约 15 分钟📊 难度:入门🗂 第 7 章 · 物理系统📍 第 92 / 300 课
课程进度
92 / 300

🎯本节学习目标

  • 认识常见碰撞体类型
  • 掌握碰撞体配置
  • 会用复合碰撞体

🚀课程导读

碰撞体决定“物体哪里可以被撞、撞到的范围是什么形状”。选对碰撞体,物理才准确又高效。

常见碰撞体类型

按形状选。

  1. 【Box Collider 盒体】:长方体碰撞,适合盒子、墙、箱子,性能好、最常用。
  2. 【Sphere Collider 球体】:球形碰撞,适合球、圆角物体。
  3. 【Capsule Collider 胶囊】:圆柱+半球,适合角色(人形、柱子)。
  4. 【Mesh Collider 网格】:用模型的实际网格做碰撞,最精确但最耗性能(静态环境可用)。
  5. 【其他】Terrain Collider(地形)、2D 系列(第 204 课)。
  6. 【添加】Add Component → 搜 Collider;Unity 给基本几何体自动加对应碰撞体。
  7. 【Is Trigger 触发器】:勾选后不再“阻挡”,而是触发事件(第 96 课)。
  8. 【Center/Size】:调整碰撞体的位置与大小。
  9. 【注意】带刚体的物体必须有碰撞体才能被撞;静态物体(无刚体)有碰撞体即可阻挡。
💡
性能优先级:Box/Sphere/Capsule 简单碰撞 >> Mesh 精确碰撞。能用简单的绝不用网格。

碰撞体与刚体的配合

正确组合。

  1. 【静态障碍】无刚体 + 有碰撞体:不可移动,能阻挡其他物体(墙、地面)。
  2. 【动态物体】有刚体 + 有碰撞体:受重力、可被推(箱子、球)。
  3. 【触发区域】有刚体(或脚本) + Is Trigger 碰撞体:不阻挡,只触发事件(检测进入区域)。
  4. 【复合碰撞体】一个对象挂多个碰撞体:如“人形”用多个胶囊/球拼出身体形状(比单个大盒子更贴合)。
  5. 【子对象碰撞体】碰撞体也可挂在子对象上,组成复杂结构(每个子碰撞体独立)。
  6. 【实战】给一个“茶壶”模型(复杂形状)添加多个 Box Collider 组合出近似碰撞。
  7. 【Mesh Collider 优化】静态场景用 Convex 勾选可移动但成本高;一般只用于静态。
碰撞体选择口诀:方盒子用 Box、圆的用 Sphere、人形用 Capsule、复杂静态才用 Mesh。

常见错误与排查

错误:物体穿过地面掉下去?
原因:地面无碰撞体,或刚体速度过快
解决:确认地面有碰撞体;速度过快可开启刚体 Collision Detection 的 Continuous(第 97 课)。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 给三个不同形状物体配置合适碰撞体
  • 用复合碰撞体拼出一个简单人形
  • 对比 Box 与 Mesh 碰撞体的性能差异

本节小结

碰撞体已掌握。下一课学物理材质 Physic Material。

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