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LESSON 48 · C# 编程基础

变量与数据类型

变量与基本类型已掌握。下一课学常量与类型转换。

⏱ 约 15 分钟📊 难度:入门🗂 第 5 章 · C# 编程基础📍 第 48 / 300 课
课程进度
48 / 300

🎯本节学习目标

  • 理解变量的概念
  • 掌握声明与赋值语法
  • 熟悉常用数据类型

🚀课程导读

游戏里到处是数据:血量、分数、名字、开关状态。变量就是“存数据的小盒子”。

什么是变量

变量 = 有名字的“存储盒”。

  1. 变量用来保存一个值,并给这个值起个名字,方便后面使用。
  2. 比如 int score = 0; 表示“我有一个叫 score 的盒子,里面存整数 0”。
  3. 声明变量语法:数据类型 变量名 = 初始值;
  4. 变量名规范:小驼峰(第 45 课),如 playerHealth、score。
  5. 声明后可以在后续代码中读取或修改它。
  6. 先声明再使用,用前要有值。
💡
把变量想象成带标签的抽屉:标签是变量名,抽屉里是数据。

常用数据类型

记住这五个最常用的。

  1. 【int】:整数,如 0、-5、100。适合计数、分数、生命值次数。例:int score = 100;
  2. 【float】:小数,如 3.14f、0.5f(注意:float 字面量要加 f 后缀)。适合速度、位置、时间。例:float speed = 5.5f;
  3. 【bool】:布尔,只有 true(真)和 false(假)。适合开关、状态标记。例:bool isDead = false;
  4. 【string】:字符串(文本),用双引号。适合名字、消息。例:string playerName = "英雄";
  5. 【char】:单个字符,用单引号,如 'A'(较少用)。
  6. 【Unity 特有类型】(后续课程):Vector3(三维向量)、Color(颜色)、GameObject 等。
  7. 声明后可重新赋值:score = 200;(变量可改,常量不行)。
⚠️
float 的数值必须带 f 或 F 后缀,否则编译器报错(如 3.14f)。这是新手最常见报错之一。

在 Unity 中实战

把变量写进脚本跑起来。

  1. 新建脚本 VariablesDemo,挂到空对象上。
  2. 在 Start 里写:
  3. int score = 100; float speed = 5.5f; bool isDead = false; string name = "英雄";
  4. 分别用 Debug.Log 打印它们:Debug.Log(score); Debug.Log(speed); 等。
  5. 保存、播放,看 Console 输出。
  6. 修改 speed 的值:speed = 10f; 再打印一次,观察变化。
  7. 把变量声明写在类的最上面(方法外),它们会成为“字段”,后续课讲它的意义。
💡
在方法里声明的变量叫“局部变量”,只能在该方法内使用;在类里声明的叫“字段”,整个类可用。

常见错误与排查

错误:报错:Cannot implicitly convert type 'double' to 'float'?
原因:3.14 默认是 double 类型,赋给 float 报错
解决:在数字后加 f:float x = 3.14f;

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 声明 int/float/bool/string 各一个并赋值
  • 把它们打印到 Console
  • 改变其中一个值再打印,观察变化

本节小结

变量与基本类型已掌握。下一课学常量与类型转换。

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