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LESSON 39 · 资源导入与管理

纹理导入设置与压缩

纹理导入设置已掌握。下一课导入音频资源。

⏱ 约 13 分钟📊 难度:入门🗂 第 4 章 · 资源导入与管理📍 第 39 / 300 课
课程进度
39 / 300

🎯本节学习目标

  • 理解纹理类型分类
  • 掌握压缩与 Mipmap
  • 学会按用途设置纹理

🚀课程导读

同样的图片,用在不同地方(3D 贴图/UI/精灵)需要不同的导入类型。设置对了又快又清晰。

纹理类型选择

按用途选类型。

  1. 选中图片,Inspector 的【Texture Type】下拉:
  2. 【Default】:普通 3D 贴图(Albedo、法线等),绝大多数场景用它。
  3. 【Sprite (2D and UI)】:用于 2D 精灵与 UI 图片(第 202/149 课会用)。
  4. 【Normal Map】:法线贴图类型,用于凹凸效果。
  5. 【Editor GUI and Legacy GUI】:老式界面用,基本不用。
  6. 【Cursor / Cookie / Lightmap】等特殊用途,按需。
  7. 【Sprite Mode】在选 Sprite 类型时出现:Single(单张图)或 Multiple(多张拼图,切图用)。
💡
UI 图片必须选 Sprite 类型,否则 Canvas 无法显示!这是 UI 新手第一大坑。

压缩与 Mipmap

性能与画质的平衡。

  1. 【Generate Mip Maps 生成 Mipmap】:勾选后,Unity 为贴图生成一系列缩小版,远处物体用低清版,减少远处闪烁且提升性能。
  2. 代价:占用约 1.33 倍内存。3D 世界贴图建议开启;UI 图片建议关闭。
  3. 【Compression 压缩】:DXT/ASTC/ETC 等格式压缩,减小内存与包体。
  4. 质量优先选“高质量/原始”,性能优先选压缩格式;移动端必须用压缩格式。
  5. 【Max Size】:限制贴图最大分辨率(如 2048),超过会缩小,控制内存。
  6. 【Streaming Mipmap】:按需加载细节,进阶。
  7. 实战:把一张 4K 大图 Max Size 设为 1024 + 开启压缩,包体立刻变小,画质损失肉眼难辨。
⚠️
不要所有贴图都用 4K 最大尺寸,那是浪费内存;根据物体在画面中的大小合理设置。

常见错误与排查

错误:贴图变模糊?
原因:Max Size 太小或压缩太狠
解决:把 Max Size 调大、压缩选高质量;UI 图片关闭 Mipmap。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 把一张贴图分别设为 Default 和 Sprite 类型,观察图标变化
  • 开启/关闭 Generate Mip Maps,对比场景远处表现

本节小结

纹理导入设置已掌握。下一课导入音频资源。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

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