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第 4 章 · 资源导入与管理
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第 40 课
LESSON 40 · 资源导入与管理
导入音频资源
音频导入已掌握。第 11 章会教如何真正播放它们。下一课导入字体。
⏱ 约 12 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 4 章 · 资源导入与管理
📍 第 40 / 300 课
课程进度
40 / 300
🎯
本节学习目标
掌握音频导入方法
了解常见音频格式
学会在场景中试听
🚀
课程导读
游戏不能没有声音。本课先把音频资源导入项目并做好基础设置。
◆
导入音频
拖进去就行。
准备音频文件:背景音乐(.mp3/.ogg)、音效(.wav 更佳)。
在 Project 的 Audio 文件夹里把音频文件拖入导入。
导入后 Project 中出现音频资源,图标是喇叭/音符。
【试听】:在 Project 选中音频文件,Inspector 顶部有播放按钮【▶】,点击即可试听。
把音频拖到场景中的任意对象上,会自动添加【Audio Source】组件并引用该音频(播放需点运行时,第 11 章详讲)。
💡
音频文件一般放 Assets/Audio 或按 Music/SFX 子文件夹分类。
◆
音频导入设置
按用途调设置。
选中音频,Inspector 的【Load Type】:
【Decompress On Load】:运行时解压,占用内存大但播放快(适合短音效)。
【Compressed In Memory】:内存压缩存储,播放时解压,省内存(适合音乐)。
【Streaming】:流式加载,边播边读,几乎不占内存(适合长背景音乐,但占用 IO)。
背景音乐选【Streaming】或【Compressed In Memory】,短音效选【Decompress On Load】。
【Force To Mono】:把立体声变单声道(省一半空间,适合非立体声需求)。
【Compression Format】:PCM(无损,音效用)、Vorbis(压缩,音乐用)等。
设置完点 Apply。
💡
播放有“咔哒”声的短音效,通常是格式问题,试试用 PCM/无损格式。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
音频导入后是灰的/无法播放?
原因:
格式不支持或文件损坏
解决:
转成 .wav 或 .mp3 再导入;确认文件未损坏。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
导入一首背景音乐和两个音效
分别试听确认正常
把背景音乐 Load Type 设为 Streaming
✓
本节小结
音频导入已掌握。第 11 章会教如何真正播放它们。下一课导入字体。
标记为已完成
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