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LESSON 30 · 场景与基础对象

材质 Material 与颜色

材质基础已掌握。下一课深入标准着色器 Standard Shader。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 3 章 · 场景与基础对象📍 第 30 / 300 课
课程进度
30 / 300

🎯本节学习目标

  • 理解材质的作用
  • 创建并应用材质
  • 掌握基础颜色调节

🚀课程导读

材质决定物体“看起来是什么材质”——木头、金属、塑料。本课从颜色开始。

创建并使用材质

给物体“穿衣服”。

  1. 在 Project 窗口的 Materials 文件夹(或空白处)右键 →【创建 Create】→【材质 Material】。
  2. 给材质命名,如 Red_Mat。
  3. 选中该材质,右侧 Inspector 打开材质面板。
  4. 【Albedo】(表面颜色)一栏:点击色块,选择红色,关闭拾色器。
  5. 把材质从 Project 拖到场景里的 Cube 上(或拖到 Inspector 的 Mesh Renderer→Material 槽)。
  6. 场景里的 Cube 立刻变红——这就是“穿衣服”的效果。
  7. 一个材质可给多个物体共用:给 3 个 Cube 都拖上,它们都变红。
  8. 修改材质颜色,所有使用它的物体同步变化(共享材质特性)。
💡
想单独改某个物体的颜色,就为它单独创建材质,别共用会互相影响。

材质核心参数

用最常用的几个参数做出质感。

  1. 【Albedo】:底色(可以是一张贴图,也可以是纯色),决定物体基本颜色。
  2. 【Metallic】(金属度):0=非金属(塑料/木头),1=金属(反光强)。
  3. 【Smoothness】(光滑度):越高表面越光滑反光(金属感/玻璃感),越低越粗糙。
  4. 【Normal Map】:法线贴图槽,赋予表面凹凸细节(第 38 课)。
  5. 【Emission】(自发光):让物体自己发光,勾选并调颜色,可用于霓虹灯、屏幕。
  6. 实战:做一个“金块”——金属度 1、光滑度 0.8、颜色金黄色。
  7. 再做一个“橡胶球”——金属度 0、光滑度 0.1、颜色任意。
⚠️
金属度高时必须配合光照(光源+环境光)才好看,否则金属看起来黑黑的。

常见错误与排查

错误:材质颜色改了但物体没变?
原因:材质没赋到物体上,或赋到了错误的槽
解决:确认材质已拖到 Mesh Renderer 的 Materials 列表;多个材质时注意下标。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 创建红色、蓝色、绿色三个材质
  • 分别赋给三个物体
  • 做一个金属度和一个哑光的材质并对比

本节小结

材质基础已掌握。下一课深入标准着色器 Standard Shader。

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