U
Unity
星辰学院
首页
课程表
章节导览
第 1 课
返回主站
首页
/
第 15 章 · 寻路与导航
/
第 263 课
LESSON 263 · 寻路与导航
渲染优化(合批与光影)
渲染优化完成。下一课学物理优化。
⏱ 约 14 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 15 章 · 寻路与导航
📍 第 263 / 300 课
课程进度
263 / 300
🎯
本节学习目标
掌握合批
掌握光影优化
掌握 Shader 精简
🚀
课程导读
渲染是 3D 游戏最大开销。本课把 Draw Call 与光影成本降下来。
◆
合批技术
让 GPU 一次画一批。
【静态合批】静态物体(勾 Static)同材质自动合并:一次渲染调用。
【条件】同材质 + 同 Shader + 静态。
【动态合批】小物体(顶点少)自动合批(Unity 自动,有条件:顶点数限制)。
【SRP Batcher】URP 的合批器:同 Shader 变体材质批量渲染(默认开)。
【GPU Instancing】大量同模型同材质:实例化绘制(草、树)。
【图集】UI/精灵合批(第 203 课)。
【查看】Frame Debugger(Window → Analysis)看 Draw Call 与合批情况。
【优化动作】
统一材质(少换材质)。
同材质物体勾 Static。
用图集/共享贴图。
【目标】手游 Draw Call < 100-200。
【测试】Profiler/Frame Debugger 对比合批前后。
【完成】Draw Call “打下来了”!
💡
合批四法:静态合批、动态合批、SRP Batcher、GPU Instancing。按场景选。
◆
光影优化
少算光。
【烘焙】静态场景光影烘焙(第 192 课):运行零光照计算。
【灯光数量】实时灯少用(URP 限制 + 性能)。
【阴影】少开/近距阴影(第 192 课 Shadow Distance)。
【反射探针】一个反射探针服务一片区域(别每物一个)。
【后处理】Bloom 等适量(第 195 课)。
【Shader】用 URP 轻量 Shader;少用复杂 Shader。
【材质】减少多 Pass/透明材质。
【LOD】远处低模(第 245 课)。
【综合】“烘焙 + 少灯 + 短阴影”是 3D 场景标配。
【测试】逐项开关对比帧率。
【完成】光影成本“可控”。
【推荐】静态全烘焙、动态只开必要的灯。
【说明】URP 对光照数量有严格限制(Forward 每物体最多 8 实时灯)。
✅
光影优化口诀:静态烘焙、实时灯少、阴影短、后处理轻。四句够用。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
合批没生效?
原因:
材质不同或没勾 Static
解决:
统一材质;静态物体勾 Static;用 Frame Debugger 确认合批。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
用 Frame Debugger 分析 Draw Call
做静态合批与图集
烘焙光影降低开销
✓
本节小结
渲染优化完成。下一课学物理优化。
标记为已完成
完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯
← 上一课
帧率与目标平台
下一课 →
物理优化
↑