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第 14 章 · 3D 游戏进阶
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第 245 课
LESSON 245 · 3D 游戏进阶
3D 游戏优化(遮挡剔除与 LOD)
3D 优化完成。下一课做 3D 存档与存档点。
⏱ 约 15 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 14 章 · 3D 游戏进阶
📍 第 245 / 300 课
课程进度
245 / 300
🎯
本节学习目标
掌握遮挡剔除
掌握 LOD
掌握合批
🚀
课程导读
3D 场景”看不到的东西不渲染“是优化的核心。本课掌握三大利器。
◆
遮挡剔除 Occlusion Culling
看不见的别画。
【原理】被墙挡住的物体不渲染(省 GPU)。
【设置】把所有静态物体(墙、建筑)勾 Static(Occluder Static)。
【窗口】Window → Rendering → Occlusion Culling。
【Bake】点 Bake,生成遮挡数据(蓝=遮挡体、绿=被遮挡物)。
【效果】玩家在墙后时,墙后物体不被渲染。
【适用】室内/复杂城市场景收益巨大。
【注意】只对静态物有效;动态物也会受益(被静态遮挡剔除)。
【检查】Scene 视图 Occlusion 模式查看遮挡效果。
【完成】性能”白捡“。
【常见问题】烘焙后闪烁=数据过期,改场景重烘焙。
【对比】”视锥剔除“(相机外自动剔除)是 Unity 默认;遮挡剔除是”被挡也剔除“。
💡
遮挡剔除 = 静态物体 Bake + 被挡不渲染。室内 3D 性能提升神器。
◆
LOD 与合批
远处用低模。
【LOD】远处物体用低精度版本:
选中物体 → Add Component → LOD Group。
【LOD 设置】4 级:LOD0 高模(近)、LOD1 中模、LOD2 低模、Culled(远不渲染)。
【拖模型】每级拖入对应精度模型(美术提供多精度)。
【距离】Inspector 里调整各级切换距离(百分比)。
【效果】走远自动换低模,肉眼难察觉、性能提升大。
【静态合批】同材质静态物体自动合并(勾 Static)。
【动态合批】URP 自动对小物合批(有限制)。
【材质合批】场景尽量用同材质(减 Draw Call,第 224 课思维)。
【帧率】Application.targetFrameRate(第 224 课)。
【Profiler】用 Profiler 验证优化效果(第 268 课)。
【完成】3D 场景”又快又稳“。
【注意】LOD 需要多精度模型;移动端 LOD 更必要。
【实践】给建筑做 3 级 LOD,进场景对比帧率。
✅
3D 优化三件套:遮挡剔除(看不见不画)、LOD(远处低模)、合批(同材质合并)。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
LOD 不切换?
原因:
模型没拖对级别或距离没调
解决:
确认每级 LOD 都拖了模型;调 LOD 切换百分比;相机在范围内。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
烘焙遮挡剔除并对比性能
给建筑做 3 级 LOD
验证合批与帧率
✓
本节小结
3D 优化完成。下一课做 3D 存档与存档点。
标记为已完成
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