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LESSON 245 · 3D 游戏进阶

3D 游戏优化(遮挡剔除与 LOD)

3D 优化完成。下一课做 3D 存档与存档点。

⏱ 约 15 分钟📊 难度:入门🗂 第 14 章 · 3D 游戏进阶📍 第 245 / 300 课
课程进度
245 / 300

🎯本节学习目标

  • 掌握遮挡剔除
  • 掌握 LOD
  • 掌握合批

🚀课程导读

3D 场景”看不到的东西不渲染“是优化的核心。本课掌握三大利器。

遮挡剔除 Occlusion Culling

看不见的别画。

  1. 【原理】被墙挡住的物体不渲染(省 GPU)。
  2. 【设置】把所有静态物体(墙、建筑)勾 Static(Occluder Static)。
  3. 【窗口】Window → Rendering → Occlusion Culling。
  4. 【Bake】点 Bake,生成遮挡数据(蓝=遮挡体、绿=被遮挡物)。
  5. 【效果】玩家在墙后时,墙后物体不被渲染。
  6. 【适用】室内/复杂城市场景收益巨大。
  7. 【注意】只对静态物有效;动态物也会受益(被静态遮挡剔除)。
  8. 【检查】Scene 视图 Occlusion 模式查看遮挡效果。
  9. 【完成】性能”白捡“。
  10. 【常见问题】烘焙后闪烁=数据过期,改场景重烘焙。
  11. 【对比】”视锥剔除“(相机外自动剔除)是 Unity 默认;遮挡剔除是”被挡也剔除“。
💡
遮挡剔除 = 静态物体 Bake + 被挡不渲染。室内 3D 性能提升神器。

LOD 与合批

远处用低模。

  1. 【LOD】远处物体用低精度版本:
  2. 选中物体 → Add Component → LOD Group。
  3. 【LOD 设置】4 级:LOD0 高模(近)、LOD1 中模、LOD2 低模、Culled(远不渲染)。
  4. 【拖模型】每级拖入对应精度模型(美术提供多精度)。
  5. 【距离】Inspector 里调整各级切换距离(百分比)。
  6. 【效果】走远自动换低模,肉眼难察觉、性能提升大。
  7. 【静态合批】同材质静态物体自动合并(勾 Static)。
  8. 【动态合批】URP 自动对小物合批(有限制)。
  9. 【材质合批】场景尽量用同材质(减 Draw Call,第 224 课思维)。
  10. 【帧率】Application.targetFrameRate(第 224 课)。
  11. 【Profiler】用 Profiler 验证优化效果(第 268 课)。
  12. 【完成】3D 场景”又快又稳“。
  13. 【注意】LOD 需要多精度模型;移动端 LOD 更必要。
  14. 【实践】给建筑做 3 级 LOD,进场景对比帧率。
3D 优化三件套:遮挡剔除(看不见不画)、LOD(远处低模)、合批(同材质合并)。

常见错误与排查

错误:LOD 不切换?
原因:模型没拖对级别或距离没调
解决:确认每级 LOD 都拖了模型;调 LOD 切换百分比;相机在范围内。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 烘焙遮挡剔除并对比性能
  • 给建筑做 3 级 LOD
  • 验证合批与帧率

本节小结

3D 优化完成。下一课做 3D 存档与存档点。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

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