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第 13 章 · 2D 游戏开发
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第 203 课
LESSON 203 · 2D 游戏开发
Sprite Atlas 图集
图集已掌握。下一课学 2D 相机设置进阶。
⏱ 约 13 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 13 章 · 2D 游戏开发
📍 第 203 / 300 课
课程进度
203 / 300
🎯
本节学习目标
理解图集作用
创建图集
应用图集
🚀
课程导读
几十张精灵图一张张渲染很浪费。图集把多图合成一张大图,GPU 一次画完。本课掌握。
◆
为什么用图集
合批的“秘密”。
【问题】每张精灵图一个材质/一次绘制调用(Draw Call),图多就卡。
【图集 Sprite Atlas】把多张图合成一张大图 + 记录每张子图的位置。
【效果】同图集的精灵共享一个材质 → GPU 一次批量绘制(合批)→ 性能大幅提升。
【适用】2D 角色多帧动画、UI 图标、大量小物件。
【注意事项】图集里的图不能单独修改(改图要重新打图集)。
【工具】Unity 的 Sprite Atlas 功能(推荐)+ 第三方(TexturePacker)。
【进阶】图集大小 2 的幂(2048x2048),别超过 GPU 上限。
【性能】Draw Call 是 2D 性能核心,图集是最有效的优化手段。
💡
图集 = “拼图”:把碎片拼成一张大图,GPU 一次抓走,不再一张张拿。
◆
创建 Sprite Atlas
两步打包。
【创建】Project 右键 → Create → 2D → Sprite Atlas。
【Objects for Packing】选中图集,把要打包的精灵文件夹/精灵拖进 Objects for Packing 列表。
【设置】点【Include in Build】;Texture 设置(尺寸、格式)。
【打包】选中图集,Inspector 点【Pack Preview】预览打包结果(编辑器阶段)。
【使用】打包后项目里正常用精灵即可,运行时自动从图集加载(无需改代码)。
【查看】打包预览里能看到大图与子图布局。
【批次】同一对象的多个动画帧放一个图集。
【UI】UI 图集用 SpriteAtlas 同样受益。
【注意】图集添加了“引用”后不要删除原始图。
【验证】Profiler 里 Draw Call 明显下降(第 268 课)。
【推荐】2D 项目从第一天就用图集。
【完成】你的 2D 游戏“轻装上阵”。
【注意】图集修改后要重新 Pack(右键图集 → Update Atlas)——编辑器自动处理,构建时自动打包。
✅
图集用法:建图集 → 拖精灵 → Pack → 正常用。性能白捡。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
图集打包后精灵显示异常?
原因:
图集没 Include in Build 或精灵未加入
解决:
确认 Include in Build 勾选;把使用的精灵加进 Objects for Packing。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
把多个精灵打包进图集
验证 Draw Call 下降
理解图集的原理
✓
本节小结
图集已掌握。下一课学 2D 相机设置进阶。
标记为已完成
完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯
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