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第 12 章 · 特效与粒子
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第 197 课
LESSON 197 · 特效与粒子
综合特效制作:技能特效
技能特效完成!下一课学特效性能优化。
⏱ 约 20 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 12 章 · 特效与粒子
📍 第 197 / 300 课
课程进度
197 / 300
🎯
本节学习目标
设计技能特效
整合粒子与灯光
实现技能触发
🚀
课程导读
把特效章所有能力整合成一个“火球术”技能:发射、爆炸、光效、屏幕反馈。特效综合练习!
◆
火球术特效设计
三阶段特效。
【阶段规划】火球技能 = 发射(飞行火球)→ 命中(爆炸)→ 反馈(光效+屏幕闪)。
【火球本体】球体 + 发光材质(Emission 橙红)+ 点光(跟随移动)。
【拖尾】火球挂一个 Trail Renderer 或粒子拖尾(Trails 模块,第 187 课)。
【飞行粒子】火球上加“小火花粒子”(圆锥小喷,朝后)。
【挂预制体】把火球+光+粒子打包成预制体 Fireball(第 76 课)。
【注意】火球是“抛射物”,用刚体+速度推进(第 91-93 课)。
💡
技能特效规划:发射态(飞行火花)+ 命中态(爆炸)+ 反馈态(光/屏闪)。三段式设计。
◆
爆炸与反馈
命中的“高潮”。
【爆炸粒子】预制体 Explosion:一次性爆发粒子(Burst 100、速度向外、橙黄→红→灰)、Size 从小爆大、Noise 扭曲。
【冲击波】环形粒子(Circle 发射、径向向外)+ 光晕贴图扩散。
【灯光脉冲】命中处 Point Light 高亮→快速衰减:
IEnumerator LightPulse() { light.intensity = 5f; while (light.intensity > 0.2f) { light.intensity -= Time.deltaTime * 8f; yield return null; } }
【地面烟尘】命中点烟雾粒子(灰、慢速、大寿命)。
【屏幕反馈】命中时调用 DamageFlash 闪白 + 相机震动(第 198 课)+ 爆炸音效(第 173 课)。
【触发实现】火球命中碰撞体时:实例化 Explosion 预制体 → 播放爆炸音效 → 闪屏 → 销毁火球。
【销毁】命中后 Destroy(fireball);爆炸粒子可延迟销毁。
【注意】爆炸粒子若持续存在会占资源,延时销毁(Destroy(explosion, 3f))。
【完成】你的“火球术”完整出炉!
✅
爆炸 = 爆发粒子 + 冲击环 + 光脉冲 + 烟尘 + 屏幕反馈。多感官同时爆发。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
爆炸粒子一直存在?
原因:
没销毁或没设生命周期
解决:
爆炸预制体用一次性(不循环)并 Destroy(explosion, 3f)。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
制作火球飞行特效(发光+拖尾)
制作爆炸粒子与冲击波
命中时触发屏幕闪与音效
✓
本节小结
技能特效完成!下一课学特效性能优化。
标记为已完成
完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯
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屏幕空间特效(特效进阶)
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特效性能优化
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