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第 12 章 · 特效与粒子
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第 194 课
LESSON 194 · 特效与粒子
光效与光晕(特效整合)
光效制作已掌握。下一课学后期处理。
⏱ 约 14 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 12 章 · 特效与粒子
📍 第 194 / 300 课
课程进度
194 / 300
🎯
本节学习目标
制作火焰光晕
制作发光特效
组合灯光与粒子
🚀
课程导读
“火把既发光又冒烟”“魔法球发光”——粒子 + 灯光的黄金组合。本课做发光特效。
◆
火焰 + 光晕组合
火光要点亮周围。
【火焰粒子】做一个火焰粒子(第 186-187 课),放在火把位置。
【加光】火焰位置加一个 Point Light:橙黄色、Range 5、Intensity 2。
【效果】火焰周围被照亮,明暗随火光闪烁(进阶:代码随机光强模拟闪烁)。
【光晕感】粒子 Start Color 用带半透明的亮黄白粒子做“内焰”,外层橙色。
【闪烁】给 Light Intensity 加随机:
IEnumerator Flicker() { while(true) { light.intensity = Random.Range(1.8f, 2.4f); yield return new WaitForSeconds(0.1f); } }
【完成】一个“会发光的火把”。
【适用】蜡烛、营火、霓虹、魔法阵。
💡
火光 = 粒子(看得见的火焰)+ 点光(照亮周围)+ 随机闪烁(活起来)。
◆
激光与发光特效
科幻感光效。
【激光束】用“拉伸的发光体”做激光:细长 Cube + Unlit 发光材质(不受光、自己亮,第 188 课)。
或粒子 Stretch(Render Mode 拉伸)拉成长条 + Emission 发光材质。
【发光材质】材质用 Unlit + Emission 亮色,或 Standard 开 Emission(第 189 课)。
【光晕 Sprite】用一张“径向渐变”发光贴图(PhotoShop 画个柔光圆)做光晕:Billboard 粒子或 UI 放光源处。
【屏幕空间光晕】Post Processing 的 Bloom(泛光,第 195 课)让亮的地方“发光”,光效之王。
【魔法球】球体 + 自发光材质 + 周围粒子环绕(Circle Shape + 轨道旋转)+ 点光。
【组合】把以上组合成一个“魔法传送门”特效:环状粒子 + 发光盘 + 点光 + Bloom。
【注意】发光物体通常用 Unlit/自发光,配合 Bloom 才有“光感”。
【性能】发光贴图 + Bloom 是主流方案,比实时灯光省。
【完成】你的场景有“科幻感”了!
✅
发光三件套:Unlit/自发光材质 + 发光贴图 + Bloom 泛光。电影感光效的钥匙。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
发光物体不发光?
原因:
材质没开 Emission 或用了受光材质但没光
解决:
用 Unlit 材质或 Standard 开 Emission;亮度调高;配合 Bloom。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
做会闪烁的火把光晕
做一根激光束
组合做一个魔法传送门
✓
本节小结
光效制作已掌握。下一课学后期处理。
标记为已完成
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