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第 11 章 · 音频系统
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第 179 课
LESSON 179 · 音频系统
音频性能与压缩
音频性能优化完成。下一课学环境音与场景音效设计。
⏱ 约 13 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 11 章 · 音频系统
📍 第 179 / 300 课
课程进度
179 / 300
🎯
本节学习目标
理解音频加载方式
掌握压缩格式
优化音频性能
🚀
课程导读
几十个音效就能撑爆包体和内存。本课学音频资源的“精打细算”。
◆
音频加载方式
三种方式各有取舍。
选中音频文件 → Inspector 看【Load Type】加载方式。
【Decompress On Load 解压时加载】导入即解压成 PCM:播放快、内存大(适合短音效)。
【Compressed In Memory 压缩在内存】保持压缩:播放时解压:内存小、CPU 略高(适合中长音)。
【Streaming 流式】边播边从磁盘读:内存极小(适合 BGM 长音乐)。
【选择建议】
短音效(<5 秒)用 Decompress On Load。
背景音乐用 Streaming。
中等音效用 Compressed In Memory。
【注意】Decompress 音效多会撑爆内存,长音频千万别用。
【性能】CPU 解压与内存的平衡按平台调。
【完成】加载方式“会选”了!
💡
音频加载口诀:短音效解压(快)、长音乐流式(省内存)、中间压缩(平衡)。
◆
压缩格式与采样率
体积“瘦身”。
【压缩格式】
Vorbis(Unity 默认):有损、体积小(BGM 用)。
MP3:兼容好、体积小。
PCM/Uncompressed:无损、巨大(慎用)。
【采样率】44.1kHz 足够(人耳上限);96kHz 无必要(省体积)。
【压缩质量】Vorbis Quality 100(高质大体积)vs 70(低质小体积)——听感平衡。
【单声道】环境音/大多数音效用 Mono(体积减半),立体声只给需要方位感的。
【剪辑】导入前剪掉多余静音(音频编辑工具)。
【检查】按项目排序找大音频文件。
【目标】游戏包体音频占比合理。
【完成】音频“瘦身”成功!
【注意】压缩过度会“糊”,用听感判断质量下限。
【推荐】BGM 流式+压缩、音效压缩在内存。
【说明】导入设置改完点 Apply。
【实践】把项目音频按类型设置合适的加载与压缩。
【进阶】音效用音频图集/事件(FMOD/Wwise,进阶)。
✅
音频优化三招:加载方式(内存)、压缩格式(体积)、采样率(质量)。都调对。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
音频内存占用高?
原因:
长音频用了 Decompress
解决:
长音频改 Streaming;检查是否大量音效都 Decompress。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
按类型设置三种加载方式
压缩音频并对比体积
检查项目音频内存
✓
本节小结
音频性能优化完成。下一课学环境音与场景音效设计。
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