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LESSON 98 · 物理系统

关节 Joint 详解

关节已掌握。下一课学物理层碰撞矩阵。

⏱ 约 15 分钟📊 难度:入门🗂 第 7 章 · 物理系统📍 第 98 / 300 课
课程进度
98 / 300

🎯本节学习目标

  • 理解关节的作用
  • 掌握常用关节类型
  • 做出摆锤与门

🚀课程导读

“门能绕轴转”“钟摆来回晃”“两个物体被弹簧连着”——关节(Joint)把物体“连”起来,产生联动。

关节基础与类型

认识常见关节。

  1. 关节(Joint)连接两个刚体(或一个刚体与世界),产生约束力。
  2. 【Hinge Joint 铰链】:绕一个轴旋转,像门、摆锤、车轮轴。
  3. 【Spring Joint 弹簧】:像弹簧一样连接两点,有弹性伸缩。
  4. 【Fixed Joint 固定】:把两个物体固定在一起,像一个整体。
  5. 【Character Joint 角色关节】/Configurable Joint:进阶(布娃娃用)。
  6. 【添加】给物体加 Rigidbody → Add Component → 选关节类型。
  7. 【连接对象】关节的 Connected Body 槽拖入另一个刚体(空则连接世界/固定点)。
  8. 【共同要求】被连接的物体必须带刚体。
💡
关节是物理约束:它不让物体“自由飞翔”,而是“按规则相连”。

实战:摆锤与门

两个经典应用。

  1. 【摆锤】创建“支架”(静止 Cube 无刚体或有刚体冻结),下面挂一个球:
  2. 给球加 Rigidbody,再给它加 Hinge Joint。
  3. 在 Hinge Joint 的【Anchor】设 (0, 0.5, 0)(球上方连接点),【Connected Body】留空(连接世界)。
  4. 播放:球像钟摆一样来回摆动!
  5. 【门】做一个“门板” Cube + 刚体 + Hinge Joint,Anchor 设在门的一侧边缘,让门绕铰链转动。
  6. 【弹簧】创建弹簧关节:连接两个球,调整 Spring/Damper 数值,播放看弹性伸缩。
  7. 【固定】Fixed Joint 把两个物体焊在一起移动。
  8. 【参数】Hinge Joint 的 Limits(角度限制)可让门只开 90 度。
  9. 【注意】关节调参需要耐心,先小步调整数值观察。
摆锤(Hinge)与固定(Fixed)最常用,掌握这两个就够应付多数物理结构。

常见错误与排查

错误:关节连接后乱飞?
原因:Anchor/连接点设置不当或物体初始位置不合理
解决:先把连接物体摆好相对位置,再设 Anchor;必要时冻结部分轴。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 做一个会摆动的钟摆
  • 做一个只能开 90 度的门
  • 用 Fixed Joint 把两个物体固定在一起

本节小结

关节已掌握。下一课学物理层碰撞矩阵。

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