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LESSON 37 · 资源导入与管理

模型导入设置详解

模型导入设置已掌握。下一课导入贴图纹理。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 4 章 · 资源导入与管理📍 第 37 / 300 课
课程进度
37 / 300

🎯本节学习目标

  • 掌握模型导入面板核心项
  • 学会调整缩放因子
  • 了解动画导入选项

🚀课程导读

选中 Project 里的模型文件,Inspector 会出现“导入设置”面板。设置得当,模型才能正确显示与动画。

模型 Model 页签

核心几何设置。

  1. 在 Project 中选中 .fbx 文件,Inspector 顶部出现【模型 Model】【动画 Rig】【动画 Animation】三个页签。
  2. 先看【模型】页:【Scale Factor 缩放因子】默认 1,若模型过大/过小,调它(如 0.01 让 100 倍大的模型变小)。
  3. 【Convert Units】:把单位从厘米/英寸转成米,一般保持勾选。
  4. 【Read/Write Enabled】:勾选后可运行时读取网格数据(多数情况不用)。
  5. 【Mesh Compression】:网格压缩,可减小包体,非性能敏感时建议开启(Off/Low/High)。
  6. 【Generate Colliders】:勾选则自动生成碰撞体(模型能“被撞”),按需勾选。
  7. 点右下角【Apply 应用】保存设置。
💡
改完任何设置必须点【Apply】才生效,很多新手忘记这步。

动画页签设置

模型带动画时在这设置。

  1. 【Rig 页签】:Animation Type 选 Humanoid(人形,可用人形动画)或 Generic(通用,适合非人形);None 则禁用动画。
  2. 【Animation Type】选 Humanoid 后,下方出现【Avatar Definition】等,保持默认即可。
  3. 【Animation 页签】:列出模型内包含的所有动画片段(Animation Clip)。
  4. 可勾选【Loop Time 循环】让动画循环播放(走路、待机)。
  5. 可把动画片段“剥离”成独立 .anim 文件方便管理(编辑 Animation 页签→右键动画→保存为外部文件)。
  6. 点击【Apply】应用全部设置。
  7. 完成设置后,把模型拖入场景,在动画窗口即可预览动画(第 9 章详讲)。
💡
动画相关的高级设置在动画章节(第 9 章)会有更详细讲解,这里先会用导入选项。

常见错误与排查

错误:模型太大/太小?
原因:建模时单位不同
解决:调整 Import Settings 的 Scale Factor,直到在场景里看起来合适。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 导入一个模型,把 Scale Factor 调整为 0.5 看效果
  • 查看该模型的 Rig 页签动画类型
  • 给带动画的模型勾选 Loop Time

本节小结

模型导入设置已掌握。下一课导入贴图纹理。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

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