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第 3 章 · 场景与基础对象
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第 33 课
LESSON 33 · 场景与基础对象
创建与使用预制体
预制体全流程已掌握,这是游戏开发效率的核心。下一课学习预制体变体。
⏱ 约 15 分钟
📊 难度:
入门
🗂 第 3 章 · 场景与基础对象
📍 第 33 / 300 课
课程进度
33 / 300
🎯
本节学习目标
把一个对象制作成预制体
在场景中摆放多个实例
修改模板并观察实例同步更新
🚀
课程导读
光说不练假把式,本课亲手走一遍预制体全流程。
◆
创建预制体
两种方式任选。
方式一:在场景中做好一个“敌人”(Cube + 红色材质 + Rigidbody + 自己的脚本),选中它。
把它从 Hierarchy 直接拖到 Project 窗口的 Prefabs 文件夹里。
拖入后 Hierarchy 里的对象名字变蓝色,表示“它已成为该预制体的实例”。
Project 里多了一个 .prefab 文件(默认以对象名命名,可重命名)。
方式二:在 Project 里右键 → Create → Prefab,先建空模板,再双击进入编辑模式搭内容。
推荐方式一(先搭好再转预制体)。
💡
名字变蓝 = 已连接预制体。若名字变红说明引用断裂,需重新连接。
◆
使用与批量修改
实例化 + 统一修改。
在场景中直接拖动 Project 里的 Enemy 预制体到 Hierarchy/场景,一次生成一个实例,连拖 5 个。
移动这些实例到不同位置,它们是独立摆放的。
现在双击 Project 里的 Enemy 预制体,进入【预制体编辑模式】(场景变灰,出现“回到场景”箭头)。
在编辑模式里把材质换成绿色,点左上角【←】回到场景。
查看场景里所有敌人实例:全部变绿了!这就是“模板改一处、实例全更新”。
选中某个实例,在 Inspector 顶部出现【Open / Select / Overrides】按钮:Overrides 显示该实例相对模板的差异。
删除 Project 里的预制体文件,场景中的实例会断开(变红),需谨慎。
⚠️
编辑预制体后记得点“返回场景”;若场景中有“Apply”按钮,点它可把实例改动应用回模板。
⚠
常见错误与排查
⛔
错误:
拖预制体进场景时,场景里出现两个重叠的物体?
原因:
可能预制体内部已有物体,又被重复添加
解决:
先删除场景中的旧实例,再重新拖入;检查预制体内部结构。
★
动手练习
课后小任务(做出来才算真的学会)
做一个 Enemy 预制体(含 3 个组件以上)
在场景中放 5 个实例并错开位置
修改模板颜色,验证全部实例同步
✓
本节小结
预制体全流程已掌握,这是游戏开发效率的核心。下一课学习预制体变体。
标记为已完成
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