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LESSON 31 · 场景与基础对象

标准着色器 Standard Shader 参数详解

标准着色器参数已掌握。下一课学习最重要的复用工具:预制体 Prefab。

⏱ 约 14 分钟📊 难度:入门🗂 第 3 章 · 场景与基础对象📍 第 31 / 300 课
课程进度
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🎯本节学习目标

  • 理解着色器 Shader 概念
  • 掌握标准着色器常用参数
  • 会组合贴图做出真实材质

🚀课程导读

Shader(着色器)是 GPU 上运行的“绘画程序”。本课把最常用的标准着色器参数讲透。

什么是 Shader 与渲染模式

先把概念和模式理清。

  1. Shader = 告诉 GPU“怎么把物体画出来”的程序。材质(Material)= Shader + 参数(颜色、贴图)。
  2. 在材质面板顶部是【Shader】下拉框:当前为 Standard(标准)。
  3. 点击【Rendering Mode 渲染模式】下拉:
  4. 【Opaque 不透明】:默认,完全不透明。
  5. 【Cutout 镂空】:按透明度阈值裁剪,适合铁丝网、叶子(边缘硬)。
  6. 【Fade 淡出】:整体淡出,半透明(不适合复杂遮挡)。
  7. 【Transparent 透明】:真实半透明,适合玻璃、水面。
  8. 改变渲染模式后,下方会多出【Surface Options】等选项。
💡
做玻璃/水面先切 Transparent 模式,再做半透明物体才有效。

核心参数组合实战

用贴图+参数做真实材质。

  1. 准备一张纹理贴图(第 38 课会讲导入),拖到 Albedo 的方框里。
  2. 【Metallic Map】:把一张“金属度贴图”拖入(黑白图,白=金属)。没有就拖动滑条直接调数值。
  3. 【Smoothness】:数值或贴图控制光滑度。
  4. 【Normal Map】:拖入法线贴图,让表面有凹凸光影。
  5. 【Emission】:勾选并点色块,设发光颜色与强度(可拖入自发光贴图)。
  6. 【Tiling 平铺】与【Offset 偏移】:控制贴图的重复次数与位置,如 Tiling X=2 让贴图重复 2 次。
  7. 最后把所有参数组合,场景里实时预览效果。
⚠️
贴图种类多时注意拖对槽:颜色贴图进 Albedo、法线贴图进 Normal Map、金属贴图进 Metallic,别拖混。

常见错误与排查

错误:物体显示紫红色/粉色?
原因:Shader 丢失或出错
解决:常见于 Shader 不存在/损坏。重建材质或把 Shader 重新设为 Standard 即可。

动手练习

课后小任务(做出来才算真的学会)

  • 做一个半透明玻璃材质(Transparent + 低 Smoothness + 浅色 Albedo)
  • 做一个自发光霓虹灯材质
  • 给地砖贴图设置 Tiling=2 观察重复

本节小结

标准着色器参数已掌握。下一课学习最重要的复用工具:预制体 Prefab。

完成打卡后,主站会实时更新你的学习进度 🎯

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